数値データ:チーム・形・ボットの分布
ステージを1本ずつ数えると、このゲームの設計方針が見えてきます。中立が多いこと、ボットの思考間隔が2種類に集中していること、星がごく少ないこと。
01チーム5色と棟数
チームは5種類あります。灰色が中立で、青がプレイヤー側、赤・緑・黄が敵です。色コードはビルドの定数 MAIN_COLORS に入っている値で、3Dモデルの材質にそのまま使われます。
全1,014棟のうち558棟が中立です。半分以上が中立ということは、序盤の速度がそのまま勝敗になるということでもあります。
| チーム | 内部値 | 色コード | 全122面の棟数 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| 灰(中立) | NONE = 0 | #86919a | 558 | どちらでもない。削り切ると取れる。 |
| 青 | BLUE = 1 | #008be7 | 150 | プレイヤー側。各面に最低1棟ある。 |
| 赤 | RED = 2 | #bc1d34 | 150 | 敵。配信ページでも「相手」と書かれる色。 |
| 緑 | GREEN = 3 | #23ab42 | 79 | 敵。3人以上のステージで増える。 |
| 黄 | YELLOW = 4 | #c8ae16 | 77 | 敵。緑と同じく3人以上のステージで増える。 |
02建物の形の分布
四角が653棟で全体の64%を占めます。円と三角はほぼ同数(200と150)で、星は11棟だけです。
星が少ないのは、攻撃と回復を同時にこなすぶん強く、数を増やすとバランスが壊れるためだと推測できます。星が出るのは7ステージだけで、そのうち level-96 は5棟中4棟が星という特殊な構成です。
| 形 | 棟数 | 出現ステージ数 | 出現率(122面中) |
|---|---|---|---|
| 四角 | 653 | 113 | 93% |
| 円 | 200 | 83 | 68% |
| 三角 | 150 | 72 | 59% |
| 星 | 11 | 7 | 6% |
03ボット288体の思考間隔
ボットは「次の手を考えるまでの待ち時間」をランダムな範囲で持ちます。288体を集計すると、1〜15秒と4〜8秒の2種類で267体(93%)を占めます。
1〜15秒のボットは平均8秒で、当たり外れが大きい代わりに長い沈黙もある相手です。4〜8秒のボットは平均6秒で、安定して手を出してきます。後者のほうが対応を迫られます。
| 間隔 | 体数 | 割合 | 性格 |
|---|---|---|---|
| 4〜8秒 | 150 | 52% | 安定して動く。序盤から干渉してくる。 |
| 1〜15秒 | 117 | 41% | 平均8秒だが振れ幅が大きい。 |
| 4〜15秒 | 5 | 2% | 遅め。終盤まで様子を見る。 |
| 5〜15秒 | 4 | 1% | 遅め。 |
| 2〜4秒 | 4 | 1% | 非常に速い。早い段階で押し込まれる。 |
| 10〜15秒 | 3 | 1% | 最も遅い部類。 |
| その他(3–5/4–12/5–5/6–12秒) | 5 | 2% | 例外値。 |
04人口上限の例外
人口上限は標準65ですが、4ステージだけ違います。level-60 は30で、12棟と建物が多いのに1棟あたりが軽いため、奪うのも奪われるのも速い展開になります。
level-47 は100、level-58 と level-69 は150です。上限が高いということは、その建物を奪い切るのに150回ぶんの到着が必要ということでもあります。
05障害物553個
全122面の障害物は合計553個で、1面あたり平均4.5個です。最多は level-54 の25個、次が形ステージ question-easy の24個で、この2面は線を引ける場所がかなり限られます。
障害物は線の遮蔽判定に使われるだけで、建物の人口には影響しません。つまり「線が引けない街並み」を作るための装置です。