接続と人口:線が引ける本数と伸び方
このゲームの数字は4つだけ覚えれば足ります。接続枠の境目(10と30)、到着時の増減(±1/±2)、伸びの式、そして上限です。
01線の引き方と、引けない条件
自軍の建物を押さえ、つなぎたい建物までドラッグすると線が引けます。線は「人口が流れる経路」で、引いた瞬間から少しずつ流れ始めます。
引けない条件は2つあります。1つは自分の接続枠が埋まっていること。もう1つは、建物と建物のあいだに別の建物や障害物が挟まっていることです。ビルドでは接続を作る前に遮蔽判定を通し、途中に何も無いときだけ線を許可しています。
つまり「障害物の裏にある建物」は、迂回できる位置まで動くか、別の建物経由でつなぐしかありません。街並みの形が戦術になるのは、この判定があるためです。
02接続枠は人口で増える
建物ごとに「同時に引ける線の本数」が決まっていて、これは建物自身の人口で変わります。人口が10未満なら1本、10以上30未満で2本、30以上で3本です。
この判定は人口が変わるたびにやり直されます。つまり育てた建物は自然に多くの線を持てるようになり、逆に削られて人口が10を割ると枠も1本に戻ります。枠が減ったときに既存の線が切れるかどうかは、ビルドの実装では「新しく引けなくなる」だけで、すでにある接続は残ります。
| 建物の人口 | 同時に引ける線 | 実戦での意味 |
|---|---|---|
| 0〜9 | 1本 | まだ何もできない。まず1本だけ伸ばして育てる。 |
| 10〜29 | 2本 | ここが序盤の分岐点。2本目で中立を拾うか、敵を削るか。 |
| 30〜65 | 3本 | 中核の建物。3方向に送れるので、前線の維持が一気に楽になる。 |
03人口の伸び方(式)
建物の人口は、1秒あたり「0.5 + 0.5×接続数 + 0.01×人口」の速さで育ちます。ビルドの関数 getGrowthTickRate がそのままこの式を返し、内部のカウンタが1,000に達するたびに人口が1増えます。
たとえば人口0・接続0なら毎秒0.5、つまり2秒で1増えます。人口30・接続3なら 0.5+1.5+0.3=2.3 で、約0.43秒に1増えます。接続を増やすことが、そのまま成長速度になる設計です。
ここに広告リワードの「2x BOOST」が乗ると速度が1.8倍になります。表示は2倍ですが、実装の倍率は1.8です。
04到着したときに起きること
線を伝って流れた人口は、相手の建物に「到着」して初めて効果を出します。到着時の増減は、送り出した建物の形と、受け取った建物のチームで決まります。
中立の建物は敵と同じ扱いで、届いた人口ぶん減ります。中立の人口が0になると、送り込んだ側の色になります。つまり中立を取るのも「削り切る」作業です。
| 送り出した建物 | 味方に届いた | 敵・中立に届いた |
|---|---|---|
| 四角(REGULAR) | +1 | −1 |
| 円(DEFENSE) | +2 | −1 |
| 三角(ATTACK) | +1 | −2 |
| 星(ATTACK_AND_DEFENSE) | +2 | −2 |
05満杯の建物は人口を送り返す
人口が上限(標準65)に達した建物に人口が届くと、その人口は消えずに、その建物の接続先へ送り返されます。ビルドでは上限到達かつ接続があるとき、次に送る先を選んで到着処理を続ける動きになります。
これは「育て切った建物が中継点になる」ということで、後方の建物を上限まで育てておくと、前線へ人口を流し続けるパイプラインになります。逆に上限に達していない建物は受け取った人口をため込むので、流れがそこで止まります。
円や星を中継点にすると、送り返す人口が回復扱いのまま流れるため、前線の維持に向きます。
06線を切る/切られないために
相手の線の上をスワイプすると、その線を切れます。切られた建物は人口の流入が止まり、成長速度がその場で落ちます。
守るときは線を短く保つこと。長い線は画面上で横切られやすく、切られる面積が増えます。建物の陰に隠れる線は、そもそも引けないぶん切られません。